Senin, 09 Januari 2012

Kesan dan Pesan Tugas softskill

Desain Pemodelan Grafik yang merupakan mata kuliah softskill dimana dosen hanya masuk satu bulan sekali dan memberikan tugas sebulan sekali juga. Saya katakan bahwa mata kuliah ini membantu saya khususnya untuk memahamai hal hal yang belum pernah saya pahami secara mendalam. Untuk tugas tugas seperti penegrtian desain pemodelan grafik beserta teknologi vektor dan bitmap, saya menjadi lebih tahu mengenai hal hal tersebut. ternyata untuk dapat menghasilkan sebuah gambar yang indah dan bagus membutuhkan proses yang tidak mudah. Ada juga beberapa tulisan yang secara tidak langsung memaksa dan mengharuskan kita terjun langsung untuk mencoba software yang kita tulis. seperti ketika saya menulis mengenai Blender dan etoys. Kami di haruskan bersikap lebih mandiri dan bertanggung jawab karena tugas tugas softskill ini merupakan tugas yang susa susah gamapng. mengapa saya menatakan demikian, karena anda tidak dihadapkan dengan tekanan seorang dosen yang masuk setiap minggu. Sehingga yang dibutuhkan adalah kesadaran diri sendiri.

Selain mengenai mata kuliah ini, saya juga ingin memberi kesan selama mengikuti matakuliah desain pemodelan grafik ini. Jujur saya katakan saya hampir jarang masuk kelas desain pemodelan grafik yang diajar oleh bapak ANDREAS HADIYONO, ST., MMSI. walau demikian saya merasakan bahwa pak Andreas memiliki rasa tanggung jawab yang besar. mengapa saya mengatakan demikian? karena bapak tidak pernah abden untuk memberikan tugas kepada saya dan teman teman saya dikelas. bapak pun termasuk dosen yang rajin masuk setidaknya sebulan sekali. materi materi tugas yang bapak berikan pun relevan dengan mata kulaih dan praktikum yang kami jalani di kampus seingga hal ini sangat membantu kami dalam kegiatan belajar. jika saya harus memberikan nilai terhadap performa bapak selama mengajar saya tidak ragu untuk memnerikan nilai A kepada pak Andreas. Ini bukan suatu sikap "mencari muka" karena saya jarang masuk kelas bapak akan tetapi saya merasakan dampak positif dari semua yang telah bapak berikan kepada saya dan teman teman saya di kelas. Sistem yang bapak terapkan dalam mengajar dan memberikan tugas membuat kami dan saya khususnya harus tetap memberikan waktu untuk matakuliah ini meskipun intensitas di dalam kelas tidak terlalu banyak seperti mata kuliah lain. Bapak juga menerapkan standarisasi yang menurut saya membangkitkan semangat saya dan teman- teman saya di kelas.

Dan muara dari semua ini selain nilai yang masing masing akan kami dapatkan adalah pengetahuan baru yang mungkin teman teman atau saya sendiri belum mengetahui sebelumnya. ini merupakan suatu pengalaman dalam mempersiapkan kami menjadi manusia yang lebih kompetitif lagi di amsa yang akan datang.

Terima kasih

salam

Review Desain Pemodelan Grafik

Berdasarkan tulisan yang sudah pernah saya buat sebelumnya bahwa desain pemodelan grafik terdiri dari 3 kata yang berbeda dan distukan sehingga mengandung arti perencenaan bentuk dari obyek yang akan dimanipulasi menggunakan perangkat lunak komputer. Desain pemodelan grafik menggunakan bantuan perangkat lunak komputer. Pemodelan grafik yang kita kenal adalah grafik computer 2D, 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pattern. Ternyata desain pemodelan grafik tidak hanya digunakan dalam memnipulasi gambar dalam hal entertaining ataupun untuk hiburan semata. Akan tetapi desain pemodelan grafik juga digunakan untuk hal hal seperti dibawah ini  :

- Peta digital
- Kesehatan
- Perancangan objek
- System multimedia
- Presentasi grafik
- Presentasi saintifik
- Pemrosesan citra, dan
- Simulasi.

Jika berbicara mengenai desain pemodelan grafik tentunya kita berbicara mengenai visualisasi atapun grafis dari sebuah gambar. Kualitas dari sebuah gambar yang diolah memiliki 2 type yaitu bitmap dan vektor.

vektor
Vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Pada gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar geometris gamabar tersebut. Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung pada resolusi gambar.
Contoh teknologi dari penggunaan gambar vector adalah salah satunya pembuatan stiker/cutting sticker. Berbeda dengan bitmap dimana program program yang dimilikinya sebagian besar dipusatkan untuk pengeditan sedangkan pada program aplikasi vector diperuntukkan untuk gambar dengan tepi yang tajam dan pembuatan gambar dari awal. Pada pembuatan cutting sticker terdapat alat yang di koneksikan dengan computer yang nantinya user akan menggunakan aplikasi vector seperti CorelDraw untuk membuat gambar berbasis vector setelah itu mesin cutting sticker akan mencetak hasil buatan kita tersebut.

Bitmap
Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri daei susunan titik yang tersimpan di memori computer. Bitmap merupakan kategori grafik kaya warna dan tersusun dari pixel pixel yang kita sebut sebagai resolusi. File gambar dengan resolusi lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh leih besar juga. Bitmap sangat tergantung pada besaran resolusi. Semakin besar resolusi suaru gambar bitmap maka semakin baik kualitas dan ukuran filenya. Perbedaannya dengan gambar vector adalah, pada bitmap apabila gambar di perbesar maka kualitas gambar nya akan pecah. Hal ni dikarenakan bitmap terbentuk dari pixel pixel yang memiliki warna tertentu. Semakin banyak jumlah dalam suatu gambar maka gamabar yang dihasilkan akan semakin bagus. Beebrapa teknologi yang menggunakan prinsip bitmap adalah salah satunya pencetakan foto digital. Sebagai contoh kita gunakan salah satu aplikasi grafis bitmap seperti Adobe Photoshop. Pada Adobe Phtoshop kita dapat mengedit photo sesuai dengan keinginan kita. Kita bisa mengatur brightness atau pun darkness pada foto yang kita edit sehingga hasilnya dapat sesuai dengan keinginan kita. Selain itu juga kita bisa memperhalus gambar agar semakin indah dilihat. Itulah salah satu keunggulan teknologi Bitmap. Contoh lain dari aplikasi bitmap adalah Microsoft Photo Editor, Macromedia Fireworks dan lain sebagainya. Semua program tersebut menawarkan kemudahahn dan kelengkapan fiturnya.
untuk lebih jelasnya dapat dibaca disini .

Etoys dan Blender


Terdapat banyak software yang digunakan dalam desain grafik. Beberapa software tersebut digunakan baik untuk membuat gambar ataupun gambar animasi bergerak. Disini saya akan membahas beberapa software pemodelan grafik yaitu Etoys dan Blender.
Etoys adalah sebuah software yang digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, bahasa pemrograman yang di gunakan berorientasi objek berbasis prototipe digunakan untuk pendidikan .
Etoys adalah script model objek untuk objek yang berbeda yang bisa berjalan pada platform yang berbeda dan open source . Tampilannya  cukup sederhan, ketika anda pertama kali membuka Etoys maka anda akan dihadapkan dengan tampilan seperti dibawah ini




ini merupakan tampilan awal Etoys. selanjutnya jika anda ingin membuat objek maka anda cukup memilih "make a project". setelah itu pilih icon dibawah ini



icon tersebut digunakan untuk membuat gambar atau tampilan dari objek yang kita buat. setelah dipilih maka anda siap untuk membuat objek yang anda inginkan. Etoys merupakan software yang diperuntukkan bagi anak anak sehingga tampilan dan objek yang kita buat sangat sederhana hampir mirip dengan paint pada windows. untuk lebih jelasnya mengenai Etoys anda bisa klik disini

Software desain pemodelan grafik lainnya yang akan dibahas disini adalah Blender . Blender adalah perangkat lunak yang diperuntukkan untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Selain itu juga dapat digunakan untuk membuat permainan. Blender dapat dijalankan di berbagai platform dan juga open source. Banyak dari perushaan perusahaan yang bergerak di bidang pembuatan film animasi atau pun kalangan komersial yang menggunakan perangkat lunak ini sesuai dengan kebutuhan mereka. Dalam segi akademis, Blender pun digunakan dalam sistem kegiatan belajar mengajarnya salah satu universitas yang mengajarkan Blender adalah Universitas Gunadarma.
Berikut beberapa contoh tampilan Blender:










untuk melihat contoh bagaimana pembuatan objek menggunakan blender dapat klik disini

semoga dapat bermanfaat.





Membuat Karakter SpongeBob Menggunakan Blender 2.6


Pada project kali ini kita akan membuat karakter kartun “Sponge Bob” dengan menggunakan Blender 2.60.SpongeBob merupakan karakter kartun produksi Nickelodeon berupa makhluk laut yaitu spons. Tubuhnya berbentuk kotak berwarna kuning memliki hidung yang panjang, memakai dasi berwarna merah, mengenakan pakaian layaknya anak sekolah dan juga menggunakan sepatu berwana hitam.
 hal pertama yang harus kita lakukan adalah menginstall Blender pada computer. Setelah Blender terinstall pada computer barulah kita memulai pembuatan Spongebob. Buka program blender 




                                                                      Tampilan awal blender
setelah masuk kedalam Blender kita akan menemukan sebuah bangun ruang yaitu kubus yang merupakan default dari Blender itu sendiri.  





Dalam membuat karakter sponge bob yang kita butuhkan adalah sebuah kubus sebagai badannya, 2 buah uv sphere sebagai mata. Pertama kita bentuk kubus hingga menyerupai bentuk dari badan spongebob, setelah itu kita tambahkan 2 buah uv sphere sebagai matanya. Berikut tampilannya  :
Gambar gambar diatas merupakan bagian bagian dari pembuatan karakter spongebob. Gambar yang pertama merupakan pembuatan dari badan spongebob dimana bentuk awalnya adalah sebuah kubus yang dibentuk sedemikian rupa sehingga menyerupai bentuk dari badan sponge bob. Dalam pembuatan ini kita lupakan dulu mengenai pewarnaan, kita fokus kan terlebih dahulu pada pembentukan tubuh dan anggota tubuh lainnya dari spongebob. 




 

Setelah pembuatan badan selesai, selanjutnya adalah  pembuatan mata dan alis. Untuk membuat mata kita mmebutuhkan 6 buah uv sphere dengan ukuran yang berbeda. Letakkan uv sphere dengan ukuran yang paling besar di bagian atas dari tubuh spongebob yang telah kita buat sebelumnya dilanjutkan dengan meletakkan uv sphere dengan dengan ukuran yang lebih kecil dari uv sphere sebelumnya secara bertumpuk dengan uv sphere lainnya.  Kemudian untuk membuat alis kita tambahkan 6 buah plane. Kecilkan plan dan rotate sedemikian rupa sehingga membentuk alis.







Komponen selanjutnya yang harus dibuat adalah tangan dan aksesoris lainnya seperti dasi, ikat  pinggang, lengan baju serta kerah baju. Untuk membuat tangan kita membutuhkan 2 buah silinder, 5 uv sphere untuk membuat jari serta sebuah uv shphere untuk membuat telapak tangan. Selanjutnya untuk membuat dasi kita membutuhkan sebuah plane dan sebuah torus. Cara pembuatannya extrude palane kemudian salah satu sisinya ditarik sehingga membentuk ujung dasi atau berbentuk seperti layangan. Torus di tempelkan di ujung dasi sebagai simpul dari dasi. Selanjutnya untuk membuat kerah kita butuhkan 2 buah plane yang dibentuk menjadi segitiga. Kemudian kita tempelkan diatas simpul dasi. Kemudian kita akan membuat ikat pinggang. Dalam membuat ikat pinggang kita butuhkan 12 plane yang kita kecilkan dan dibentuk sedemikian rupa kemudian kita letakkan ke-12 plane tersebut dibagian bawah atau celana pada tubuh spongebob sehingga menyerupai ikat pinggang. Kemudian kita akan membuat lengan baju. Untuk membuat lengan baju kita butuhkan 2 buah silinder. Kecilkan dan atur posisi dari silinder2 tersebut sehingga menjadi lengan baju.







Pembuatan selanjutnya adalah pembuatan kaki dan sepatu. Untuk membuat kaki kita membutuhkan  4 silinder. 2 silinder sebagai bagian bawah celana dan 2 lainnya sebagai kaki. Ukuran dari ke-4 silinder tersebut berbeda dimana dua silinder yang sebagai bagian bawah celana lebih pendek dan sedikit melebar dibandingkan silinder yang kita gunakan untuk dijadikan kaki. Setelah selesai dengan kaki, kemudian kita beranjak membuat sepatu. Untuk membuat 2 buah sepatu kita butuhkan 4 buah uv sphere. Kita bentuk dan kecilkan sedmikian rupa sehingga menyerupai bentuk dari sepatu.







Selanjutnya kita akan membuat mulut dan gigi spongebob. Untuk membuat mulut kita tambahkan circle. Potong circle sehingga menjadi setengah lingkaran. Dilanjutkan dengan menambahkan 2 buah plane sebagai gigi dari spongebob.







Dan yang terakhir dalam pembuatan tubuh spongebob adalah membuat hidung. Untuk membuat hidung kita tambahkan uv sphere kemudian kita potong uv sphere sehingga menjadi setengah lingkaran dan kita tarik memanjang. Kecilkan uv sphere yang sudah kita potong sehingga membentuk seperti hidung.

Tubuh dari spongebob telah selesai kemudian untuk memperindah tampilan dari spongebob kita gunakan background. Untuk membuat background kita gunakan cube atau kubus yang kita beri warna. Setelahitu kita perbesar kubus dengan menggunakan perintah scale sehingga spongebob berada di dalam kubus atau cube tersebut.
Berikut tampilan akhir dari spongebob   :